제가 알고 있는 한, 인디 개발자들은 제가 이 포스트에서 공개하는 수준의 성적을 내는 소프트웨어를 발매하지 못 합니다. 문자 그대로 제 판매 기록은 당신 인생과는 무관하겠죠. 당신은 아마도 ‘도대체 이 사람은 왜 이런 글을 쓰는 거지?` 라고 의문을 품을 겁니다. 당연히 품을 만한 의문이지만, 이 글을 시작하기에 앞서 저는 일부 독자들이 품을 부당한 오해에 대한 해명을 먼저 하고자 합니다. 이 글은 징징 거리려는 목적으로 쓰여진 게 아닙니다. 전 피해자도 아니고, 실패자도 아닙니다. 요새 추세를 볼 때, 저와 Unread 는 매우 운이 좋았습니다. 저를 블로그에서 다뤄주거나 격려해 주신 분들 그리고 무엇보다 Unread를 구매해주신 모든 분들에게 깊이 감사하고 있습니다.
제 의도는 Unread의 너저분한 세부 사항들을 동료들과 공유하는 겁니다. 전 이 글이 특히 작년 여름의 저처럼 1인 개발자로 나서려 꿈꾸는 이들에게 도움이 되길 바랍니다. Unread는 어떤 이들에게는 경계할 사례로, 어떤이 에게는 제가 사력을 기울여 만든 Unread가 인디 앱 시장에 아직도 기회가 남아 있다는 사실을 보여주는 예로써 의욕을 복 돋아주는 사례가 될 것입니다.
여러분이 최소한 아래의 사항들은 동의할 것이라 생각합니다.
- 선 결제 앱 시장은 보기보다 작습니다.
- 영향력 있는 블로그의 글은 앱 스토어에서 다루어지는 것보다 더 강력한 매출 증대 효과를 낼 수 있습니다.
- 선 결제 모델은 사업이 지속 가능한 수익을 내지 못 합니다.
- 선 결제 앱으로 `진짜 돈`을 만지고 싶다면, 대박 주간에 앱을 출시해야 합니다.
- 선 결제 앱을 할인가로 발매하지 마세요. 당신의 앱에 대한 수요는 발매시기 이후 증가할 가능성이 별로 없습니다. 적절한 가격을 책정하세요.
- 지속 가능한 수익을 내기 위해서는 인 앱 결제 혹은 정기 구독 등의 선 결제 이외의 매출원이 있어야 합니다.
피와 땀 그리고 눈물
전 2013년 7월 초부터 Unread의 개발을 시작했습니다. 전체적인 앱 디자인에 약 6주가 소모되었고, Xcode에 무턱대고 달려들었다가 크게 헤매는 바람에 다음 해 봄이 되어 서야 개발을 완료할 수 있었습니다. 2013년 7월부터 2014년 2월 Unread 아이폰 버젼 1.0 발매까지 대략 주당 60~80시간 작업했습니다. 그 기간 동안 커스텀 유저 인터페이스, 내비게이션, 컨트롤을 만들고, 거대한 공유 라이브러리를 작성하였고, 싱크되며 지속 가능한 아키텍쳐 작성, 성능 튜닝등의 작업을 하였습니다.
아래는 언리드의 메인 리퍼지토리의 깃허브 펀치카드 기록입니다.
위의 작업을 하는 동안 제 결혼생활과 정신 건강이 크게 손상되었습니다. 전 일주일 내내 하루도 쉬지 않고, 깨어있는 시간 거의 대부분을 Unread 작업에 매달렸습니다. 1.0 버젼의 퀄리티와 폴리싱 수준은 그 엄청난 작업 시간 덕분이라 생각합니다. 그러나 육체적으로나 정신적 으로나 힘겨운 일이었고, 직업으로 지속할만한 수준이 아니었습니다. 그렇기 때문에 전 저 같은 방식으로 작업하기를 권장하지 않습니다. 하지만 만약 제가 정상적인 수준으로 작업하였더라면 Unread는 결코 1년 내에 완성하지도 못 했을 거고 어쩌면 완성조차 되지 못 했을 것입니다.
발매 첫주와 마케팅
많은 독립 블로거들의— Federico Viticci, Shawn Blanc, Stephen Hackett, 그 외— 후원 덕분에 Unread는 발매 첫 주에 훌륭한 출발을 보였습니다. RSS나 트위터로 iOS로 새로 나온 앱에 관심을 기울이고 있는 사람이라면, 이 시기에 대부분 Unread가 한 두번쯤 멘션 되는 것을 보았을 겁니다.
첫날 엄청난 판매를 기록한 후, (제가 아는 한) 판매 기록은 대부분의 아이폰 앱 발매 첫 주 앱들의 모습을 따르며 크게 하락했습니다. 발매 일주일 후, Unread는 아이폰앱 스토어의 메인 페이지에 주목할만한 앱으로 선정되었습니다. 하지만 이는 판매량을 끌어올리지는 못 하고 주목할만한 앱으로 선정된 주에도 판매량 하락은 계속되었습니다, 이를 통해 저는 앱 스토에서 주목할 만한 앱으로 선정되는 것이 영향력 있는 블로거들의 긍정적인 리뷰만큼 도움이 되지 않는다는 결론을 도출하였습니다.
누적 아이폰 앱스토어 판매량
아래는 발매부터 현재 까지의 누적 아이폰 앱스토어 판매량 그래프입니다. 주황색 점 선이 평균적인 추세를 나타냅니다.
위의 그래프에서 튀는 지점들은 아래와 같습니다. 참고로 아래의 숫자들은 애플의 30% 수수료와 제 소득세와 제 건강 보험료를 제외한 수치입니다.
- 2월 3일 - 아이폰 발매
- 2월 4일 - 1만 달러
- 2월 8일 - 1.6만 달러 (총 매출의 절반)
- 2월 17일 - 2만 달러
- 6월 7일 - 3만 달러
- 7월 28일 - 3만 2천 달러
Unread 전체 매출의 절반이 첫 5일 사이에 발생하였습니다. 5일이 지난 시점에서 170일(24주)이 지나서야 발매 첫 5일만큼의 매출이 발생합니다.
Unread 아이폰 앱스토어 1.2 버젼
Unread 매출의 최대 중간 상승점은 1.2버젼 발매 후 나타납니다. 1.2버젼은 다수의 신규 피쳐가 포함된 대규모 업데이트였습니다: 두 가지 새로운 RSS 서비스, 이미지 뷰어, 기사 간에 빠르게 전환할 수 있는 기능등이 포함되었습니다. 1.2 버젼은 4월 21일 발매되었고, 이전 버젼 업데이트 후 9주가 지난 시점이었습니다.
1.2 버젼이 얼마 만큼의 추가 매출을 발생 시켰는지 정확히 계산하기는 어렵습니다. 가장 가까운 추정치는 1.2버젼의 발매와 발매 후 매출 추세가 발매 전 평균 수준으로 돌아갈 때까지 발생한 추가 매출분을 계산하는 것입니다. 제 계산으로는 1.2버젼 발매 2주후인 5월 4일까지 새 버젼 발매 효과가 지속되었고, 1.2 버젼은 $4,000∓$1,000 정도의 추가 수익을 발생 시켰습니다.
1.2 버젼 개발에 두 달이 걸린 것을 생각하면 저는 한 달에 $2,000 정도의 매출을 올린 샘입니다. 40%의 개별 소득세와 $350의 건강 보험료를 제하면 제 순이익은 한 달에 $850 달러였습니다.
누적 아이폰 앱스토어 매출
아이패드 버젼의 판매에 대해 구차한 세부 내용을 적진 않겠습니다. 아래는 현재 까지의 Unread 아이패드 버젼 누적 매출액입니다.
지금까지 상태로 보면 아이패드 버젼 매출은 아이폰 버젼 매출의 축소판으로 보입니다.
- 6월 8일 - 아이패드 버젼 발매
- 6월 10일 - 5천 달러 (총 매출의 절반)
- 7월 18일 - 1만 달러
- 7월 28일 - 1만 2백달러
요약
Unread 아이폰 버젼은 총 $32,000 매출을 올렸고, 아이패드 버젼은 $10,000의 매출을 올렸습니다. 40% 개인 소득세와 월간 $350의(12개월치) 건강 보험료를 제하면 Unread를 통한 제 순 수익은
$21,000, 혹은 월간 $1,750
지난 한해간 제가 앱들을 제작하느라 투입한 엄청난 시간과 수고를 생각하면 우울한 성적입니다. 제 기술과 경력으로 회사에서 일했을 경우 제가 벌을 수 있었던 봉급은 생각하지 않으려 합니다. Unread의 성과는 앱스토어 선 결제 앱의 매출액이 사업을 지속할 만큼 나지 않는다는 사실을 증명하는 사례 중 하나입 니다.
결론
Unread로 제가 시도해보지 않은 것도 많습니다. 전 대규모 프로모션을 진행하지도 않았고, 대신 1.2버젼 발매시에는 $400자리 트위터 트윗과 같은 몇 가지 작은 프로모션을 진행했습니다. 인앱 구매 기능을 넣거나 월정액 모델을 도입 하는 등 다른 방법을 사용해 볼 수도 있었겠지만, 그럼에도 Unread는 좋은 테스트 케이스였다고 생각합니다. 그 이유는 아래와 같습니다.
- Unread는 객관적으로 잘 만든 앱입니다. - 단조로운 앱 임에도 불구하고 수많은 유저들이 긍정적인 피드백을 보내주었습니다. Unread는 세부적인 디테일과 소소하면서도 즐거운 기능이 가득합니다. 이러한 사실들로 볼 때 Unread를 구매한 유저들이 앱 구매에 만족하여 주변 사람들에게 추천했을 것입니다. Unread는 현재 앱 스토어에서 별점 4.5점 입니다.
- RSS는 여전히 인기 있습니다. - 가장 인기 있는 RSS 소스 중 하나인 FIreball은 아직도 약 20만명의 구독자가 있습니다. 이는 Unread가 작은 틈새 시장을 비집고 들어간 건 아니라는 뜻입니다.
- 전 유명인이 아닙니다. - iOS의 팬 사이에서 조금 알려져 있기 하지만, 업계에서 그다지 유명한 축에 속하는 건 아닙니다. Unread는 분명히 잠재적 고객층에게 알려지지 않은 새로운 개발자가 개발한 앱입니다.
- Unread는 적절한 정도로 언론에 노출되었습니다. - Unread는 몇몇 유명한 블로거들에게 리뷰를 받았고, 앱스토어에서 주목할만한 앱으로 선정되었습니다. 이는 Unread가 단순히 거대한 앱스토어의 앱더미 속에 파묻혀 버리지는 않았다는 사실을 의미합니다.
이러한 모든 상황에도 불구하고 Unread는 겨우 $42,000의 매출을 올렸으며($21,000은 세금과 제비용) 앞으로 매출이 성장할 가능성은 거의 없는 상태입니다. 저는 독립 앱 개발자로써 만족할만한 삶을 꾸리고 싶은 개발자가 있다면 지속 가능한 수익 모델을 기반으로 앱 개발을 시작할 것을 권고합니다. 그러기 위해서는 아마도 캔디크러쉬사가나 클래쉬오브클랜처럼 소모성 인앱 구매나 정기구독권 구매를 유도해야 할 것입니다. 추가로 전 1인 개발자가 인앱구매나 정기 구독권 모델의 앱을 출시하고, 유지 하는게 거의 불가능할 것이라 생각합니다. 비슷한 처지의 다른 인디 개발자들과 협업하는 방법이 있을 수 있겠지만, 거대 경쟁사들의 마케팅 예산을 생각해보면 그런식의 협업 모델이 생존할 수 있을 것 같지는 않습니다.
업데이트 : 프로모션과 마케팅에 대해
위의 글을 쓴 이후에 사람들은 저에게 왜 Unread는 프로모션을 진행하지 않았는지 물었습니다. 그에 대해 답을 하자면 사실 저는 제가 할 수 있는 한 최대한 많은 프로모션 방법을 긇어 모았습니다. 제가 순진하게 앱스토어에 제 앱을 던져 놓고 우편함으로 돈이 굴러 들어오길 바란 건 아닙니다.
아래는 제가 Unread 판매를 촉진하기 위해 수행했던 프로모션 목록입니다.(아이폰, 아이패드 버젼 모두) 제가 직접 수행한 내용도 있고, 운좋게 하게된 내용도 있습니다.
- 1.2버젼 발매시 트위터를 통한 $400 프로모션
- iPad 버젼 발매시 트위터를 통한 $200 프로모션
- Shawn Blanc’s의 블로그를 통한 일주일 / $700짜리 RSS 스폰서쉽(다른 툴과 장난감도 광고하던(?)해석 불가)
- 다수의 포드 캐스트 인터뷰
- 많은 수의 친절한 파워 블로거들의 리뷰, 아이폰과 아이패드 버젼 모두 포함. 일부는 여러번 리뷰
- 개인 웹사이트에서 진행했던 Unread 개발 비화 시리즈
- 아이폰과 아이패드 버젼 모두 계속적으로 앱스토어에서 주목할만한 새로운앱으로 선정됨.
- 애플의 소셜 미디어팀이 주목할만한 앱으로 트위터와 페이스북에서 소개함
- 트위터에서 나타났던 수많은 입 소문 마케팅. 상당한 수의 고객이 매일매일 Unread에 대해 긍정적인 트윗을 함
- Unread 유저와 팬들의 요청에 귀 기울여 진행하였던 다수의 기능 개선 업데이트
- 수많은 농담과 비밀이 담겨있던 릴리즈 노트. 릴리즈 노트 내용 만으로 사람들이 트위터에서 언급
앱스토에서 Unread와 경쟁하는 앱들이 많지 않았나구요? 물론 그랬습니다. 하지만 어떤 앱 카테고리에도 경쟁이 극심하지 않은 경우는 없습니다. 다른 스크린샷을 쓴다던가 하는식으로 Unread를 좀 더 잘 마케팅할 수 있지 않았냐고요? 그럴 수도 있겠죠.
무려 2014년이 되어 서야 순진하게 RSS앱을 만들고 마케팅한거 아니냐는 논란은 제 글의 요점과는 상관이 없습니다. 잘 폴리싱된 앱 - 어떤 카테고리이던, 얼마 만큼의 마케팅과 프로모션을 수행했던 간에-세일즈는 도박입니다. 마케팅 예산을 늘리는 것은 잠재 매출을 늘리는 것과 동시에 잠재 비용을 늘리는 효과가 있습니다. 모든 세부 시장은 조금씩 다르기 떄문에 어떤 시장을 노리고 출시하더라도 도박이나 마찬가지입니다.
Unread를 통해 배울점은 설령 당신이 적은 비용으로 높은 퀼리티의 앱을 개발한다 하더라도, 앱 스토어의 어마어마한 규모 - 1억개의 신용카드 - 에 속지 말라는 겁니다. 외부인의 시각에서 볼 땐 높은 퀼리티의 상품을 제작한 인디 개발자가 실패를 통해 배우면서 최종적으로는 상업적으로 성공적인 선결제 앱을 개발할 수 있을 것이라 생각할 것입니다. 그러나 앱스토어의 현실은 선 결제를 고집하는 개발자를 외면하고 있습니다. 고객들은 높은 퀄리티의 앱을 발매 며칠 이내에 구매할 것이고, 그 이후에는 개발자에게는 한 푼도 쓰지 않게 됩니다. 개발자는 나머지 기간 동안 다른 사람들을 조금 이나마 새로운 고객으로 만드려고 노력하지만, 오직 소수의 사람만이 구매까지 이를 것이고 초기 고객들과 마찬가지로 1회 구매 후 다시는 당신의 앱에 돈을 쓰지 않겠지요.
1. Unread는 $2.99 달러로 출시하였습니다. 그리고 2주 후 가격을 $4.99로 올렸습니다. 지금 와서 생각해보면 그 결정이 저에게 많은 손실을 입혔습니다. 첫주만큼 수요가 컷던 적이 없었고, 전 처음부터 Unread의 가격을 적절하게 설정해야 했습니다. $4.99로 출시했더라도 똑같은 다운로드 숫자를 기록했을 것이고, 결과적으로 전 $16,000의 매출을 놓친 셈이 되겠지요.
2. 1인 기업을 운영해 보지 않은 사람들에겐 바보같아 보이겠지만 이것이 현실입니다. 기본적인 소득세 이외에도, 1인 기업을 하는 사람들은 FICA 세금(4대보험 개념)도 내야 하고 - 고용된 상태라면 당신 소득에서 15%, 고용주가 15%를 부담합니다. - 전 인디애나에서 살고 있기 때문에 제 소득세는 총 40% 였지요.
3. 지병이 있는 저와 아들을 위해서 의료 보험은 필수였습니다. 전 경미한 천식과 계절성 알레르기를 앓고 있어요.
4. 결과적으로 1.2버젼 발매 후 2달간 제가 실제 손에 쥔 소득은 $650 / 월 이였습니다.
2014년 7월 28일
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