2014년 6월 20일 금요일

넥슨의 새 CEO는 개발자들이 창조적이 되길 원하고, 부분 유료화 게임이 공평할길 바라며 – 따라쟁이들은 사라지길 바란다.(인터뷰)

2014년 6월 17일 AM 8:00


오웬 마호니는 게이머 이다. 일본에 본사를 둔 부분 유료화 게임의 선구자이자 온라인 게임의 거인인 넥슨의 CEO는, 현재의 게임 산업계의 상태에 불만족하고 있다. 최근 5년 동안 창의성이 보상받지 못 했다고 말한다.
다른 게임 타이틀을 복제하거나, 유저를 벗겨 먹는 부분유료화 사기법을 파악한 기업들이 큰돈을 버는 동안 진짜 창조적인 기업들은 길을 잃었다. 이러한 상황이 올해 3월에 넥슨은 CEO로 취임한 마호니가  노련한 게임 개발자(Creators)들을 찾아 나선 이유이다.  마호니는 서구권 개발사인 Rumble Entertainment, John Schappert의 Shiver Entertainment, 그리고 Brian Reynolds의 SecretNewCo.에 투자를 단행했다.
마호니는 콘솔 게임에 투자하기보다는, 모바일이나 온라인 게임 스타트업과 같은 디지털 게임에 투자하였다.
우리는 지난주 로스앤젤레스 E3 2014에서 마호니를 만났다. 아래의 내용은 편집된 인터뷰 대본이다.

게임비트: E3에 대해 어떻게 보고 있나요?


Above: Nexon CEO Owen Mahoney.
Image Credit: Nexon
오웬 마호니: 전 저를 각자의 개성으로 저를 놀라게 해줄 더 많은 게임을 보고 싶어요. 저는 비록 멀티플레이 게임을 사랑하지만-우리는 멀티플레이 게임만 제작해요- 가끔은 정말 마음에 드는 싱글플레이 게임을 발견해요. 얼마 전 트랜지스터를 플레이했는데 이건 정말…… 당신이 해봤는지 모르겠지만, 트렌지스터는 배스천(Bastion)개발자들이 제작한 게임이에요. 트랜지스터는 훌륭한 음악과 아트, 사운드 디자인과 오리지널한 게임플레이까지 정말 멋지게 잘 만들었어요. 모든 게 다 쏙 마음에 든 건 아니지만 대부분 좋았어요. 게임 산업에서 그런 게임이 더 많이 나왔으면 좋겠어요.
그리고 그게 바로 우리가 하려는 일이에요. 우린 계속 새로운 일을 시도하고 있어요. 우리 공표문들을 당신도 보았겠지만, 우리는 작년 말에 해왔던 종류의 투자와 퍼블리싱 계약을 계속 하고 있어요. 우리는 그런 일을 더 많이 하고 싶어요. 당신이 앞으로 몇 달간 우리가 보여줄 일들을 보면 알겠지만--- 그 동안 우린 비교적 조용히 있었죠. 하지만 올해 3,4분기부터 점차 빛을 보게 될 거고, 내년까지 계속 이어질 거에요.
  
당신도 아마 파악하고 있겠지만, 우리의 모바일 게임 중 하나인 `영웅의 군단`이 한국에서 좋은 성과를 보이고 있어요. 카카오에 입점하지 않았는데도, 한국에선 쉽지 않은 일이에요. 10위안에 들어있는 2개의 게임 중 하나에요. 그리고 나머지 하나는 우리가 EA와의 파트너쉽을 통해 서비스하는 `FIFA 온라인 모바일`이에요.
당신은 우리가 이런 일을 더 많이 하는걸 볼 거에요. 항상 성공하진 못 할거에요. 창의력을 밀어붙이며 새로운 일을 할 땐, 항상 공명할 순 없어요. 하지만 그게 바로 우리가 하려는 일이에요. 우리 회사에서 합의(Concensus)한 사명은 우리가 차별화되고 재미있길 원한다는 거에요. 이것이 우리의 성장 동력(big thing)이에요.
우리는 그런 관점에서 E3를 보고 있어요. 소비자에 가까운 관점이라고 할 수 있죠. 전 우리가 이제까지와는 매우 다른 일을 하길 바래요.

Above: Nexon has invested in strategy designer Brian Reynolds’s SecretNewCo
Image Credit: Brian Reynolds
게임비트 : 외부에서 볼 땐, 넥슨의 전략은 인지도가 있는 개발사들에 투자를 한걸로 보이는데요. 친숙한 이름들이 많이 있군요.
마호니: 그 자체는 우리 전략이 아니에요. 일부 잘 알려진 기업에 투자하긴 했지만, 우리가 투자하거나 파트너쉽을 맺는 모두가 유명한 기업은 아니에요. 우리는 그들이 만들고 있는 것들을 보고, 그들이 철학과 방향성을 우리의 철학과 일치하는지 비교해요. 그리고 일치한다면 그들에게 관심을 보이죠.
다시 말하자면 우리의 철학은 만약 당신이 현재 있는 것과 차별화된 무언가를 만들고 있고, 당신이 추구하는 게임 플레이가 재미있다면 우리가 흥미를 가진다는 거죠. 거기서부터 우리는 “이 게임이 우리가 5년, 10년, 15년 관심을 기울일 게임인가?”라는 질문을 반복적으로 던지며 만약 그 답이 “그렇다”라면  투자를 하고 그 게임이 완성되도록 하는 거죠.

Above: Jon Osvald and John Schappert of Shiver Entertainment. Nexon has invested in them.
Image Credit: Shiver Entertainment
게임비트: 지금의 타이밍은, 무언가 좋은 것이 나올 것이라 자신하며 투자할 수 있겠군요. 상당 기간 모바일은 다음 히트작이 어디서 튀어 나올지 예측할 수 없는 서부 개척시대 같았었죠. 지금은 매출 순위 10위권에는 같은 기업이 머무르며 조금 안정되었죠. 입소문의 성공 여부에 따라 다운로드 순위는 변동이 있지만, 돈을 버는 기업들은 꽤 고정적이 되었죠.
마호니 : 그럴 수도 있죠. 우린 앞으로 몇 달간 상황을 지켜볼 예정이에요. 제 생각엔, 게임 업계는 지금 아주 나빴던 지난 5년간에서 빠져나오는 중이에요. 이 나쁜 시기는 2007년 즈음에 시작되었죠. 그 당시엔 게임 사업을 잘못된 양분법이 지배하고 있었어요. 유서깊은 대형 퍼블리셔들이 – 서양뿐만 아니라 일본에서도- 온라인이 그들의 사업에 어떤 영향을 끼칠지 이해하지 못해 어려운 시기를 겪고 있었죠. 한발 앞서 온라인으로 진출한 기업들도, 동적으로 움직이는(synchronous) 온라인 게임 개발에 필요한 기술들을 익히느라 어려운 시간을 보냈어요. 그간 있었던 일을 아주 간단히 요약하자면, 그들은 충실한 그래픽을 구현하기 위해 매우 많은 자원을 투입했어요.
또 한편으로는 페이스북 생태계에서 모바일 생태계로 넘어온 사람들이 있었어요. 그들은 게임에 대해서는 아무런 관심도 기울이지 않았고, 공식적으로 게임 플레이나 게임 퀄리티 따위에는 신경 쓰지 않는다고 말했어요. 이런 기업들의 창업자들은 게임 플레이어도 아니었죠. 그들은 “무엇이 좋은 게임이지?” “나한테 영감을 주는 게 뭐지? 재밌는 일이 뭘까?”와 같은 질문 대신에 “뭐가 중독적이지?”라고 자문했죠. 재미와는 상관없는 문제였어요.
그리고 그들은 똑같은 게임에 다른 옷을 입혀서 5개의 게임을 만들고, 다른 사람의 게임을 그대로 베껴서 더 많은 유저를 끌어들일 수 있으리라 판단했어요. 순이익이 급등했지만 그들의 연료통은 처음부터 바닥을 보이고 있었어요. 사람들이 단순화된 게임들에 질리자 금세 추락해버렸죠. 만약 개인적으로 물어본다면 그들도 자신이 만든 게임이 그런 게임이었다고 인정할 거에요.
Above: Legion of Heroes
Image Credit: Nexon
소비자 입장에서는 중간에 끼어버린 셈이 되었어요. 세계 곳곳에서 소수의 기업만 이 중간을 공략했죠, 그들은 차별화된 재미있는 게임을 만들었어요. 우리도 아시아 지역에서 그런 게임들을 몇몇 출시했지만, 북미에는 많이 내지 못했어요. 차별화된 재미있는 게임의 예로 마인크래프트를 들 수 있어요. 하지만 마인크래프트 같은 게임은 많지 않았어요. 진짜 돈, 주식시장 사람들은 양 극단의 게임들에만 신경을 쏟았죠.


EA에서 일할 때, 전 사업 개발 부서 사람들로부터, 어떤 종류의 게임이 잘될지 모르기 때문에 다양한 포트폴리오의 게임을 만드는 전략을 추구해야 한다고 교육받았어요. 저는 “당신들은 게임에 관심이 없고, 게이머가 아니기 때문에 어떤 게임이 잘 될지 모르는 겁니다. 그래서 스스로 좋은 게임을 만들 능력이 없어요.”라고 말했어요. 어쩌다 우리 산업이 사업 개발 부서 사람들에게 점령당한 걸까요? 저도 당시엔 사업 개발 부서였지만, 최소한 게임을 플레이했었죠.


전 드디어 고난 끝 빛이 보인다고 느끼고 있어요. 게임 업계 사람들중 일부는 진정으로 게임플레이에 집중하고 있었어요. 그리고 그게 앞으로 우리가 집중해야 할 방향이에요.


게임비트: “나쁜 5년간”이라고 말씀하셨는데,  매출이나 수익에 대해 말한건 아니었죠? 지난 5년간 흥미로운 성장세를 보였었습니다.


마호니 : 우리 사업의 핵심의 창조적인 사업입니다. 우리는 예술을 만들어서 돈을 벌죠. 게임 산업에서 스스로 물어봐야 합니다. “우리는 좋은 예술품을 만들고 있는가?” 그동안 게임 산업 전반에 걸쳐 좋은 예술품이 조금밖에 나오지 않았기 때문에 나쁜 5년이라 불렀습니다. 끝내주는 것들이 일부 있었지만, 이 전시장(E3)에 보이는 사람들 대부분이 그동안 시간과 관심을 기울였던 분야는 아니었어요.


투자자들의 관점에서 보아도 그들은 이런 질문을 하지 않아요. “어디서 창조적이고 좋은 예술품이 나올까? 다음 훌륭한 게임은 어디서 나올까?”


게임비트: 창조적인 사람들이 보상받지 않고 있었나요?


마호니: 전 예라고 답하겠어요. 분명 대부분 회사에서 창조적인 사람들이 올바르게 평가받지 않고 있었어요. 또한, 양극단의 한쪽을 선택했던 수많은 대형 퍼블리셔들이 힘겹게 몸부림치고 있었어요. 그들은 여러 번 정리해고를 진행했고, 이윤을 내고 있더라도 거의 빈사상태에 이르렀어요


한편으로는 페이스북 소셜 게임 군중이 있었어요. 거대하게 성장했다가 순식간에 불타며 추락했죠. 지난 5년간 그쪽에서 크게 자라났던 대형 기업 중에 지금까지 남아 있는 건 얼마나 될까요? 제가 알기엔 단 하나, 징가뿐이에요. 나머지는 팔렸거나 폐업했어요. 수년전 뜨거운 감자였던 이 기업들 지속 가능한 사업모델을 전혀 갖추지 못했어요. 그 일들이 저에게 시사하는 점은, 게임 산업은 창조적인 생산물에 생사가 달려있다는 점이에요. 그것이 지난 5년간의 교훈이죠.


어려운 작업이죠? 이윤이 어떻고 트렌드가 어쩌고 이번달에 무슨 게임이 인기있느니 같은 말을 하는게 훨씬 쉬워요. 게임 산업이 진정으로 존중해야 할것은, 이처럼 정말로 어려운 작업을 하는 창조적인 사람들이에요. 그들은 이윤같은 쉬운 질문을 하는게 아니라, “무엇이 재밌지? 어떤게 멋진 아이디어지? 내가 탐구해서 게임 산업에 있는 모든 친구들이 사랑할만한 게임으로 만들 수 있는게 뭐가 있을까?”와 같은 질문을 하죠. 소수의 기업들만 그렇게 하고 있어요.


게임비트: 국제 경쟁에 대해서는 어떻게 생각하세요? 한 기업이 안전한 성채에서 빠져나와 경쟁사보다 앞서가려 하는 것. 넓게 볼 때 당신들은 서구권으로 진출하려는 동양 기업이고, 모바일로 진출하려는 온라인 기업이죠. 액티비젼은 장난감 사업으로 성공적으로 진출했죠. 모두가 MOBA 장르로 진출하려고 하죠. 기업의 자원을 한쪽 방향으로 집중하는 이런 전략과 앞서 말한 예술가에 대한 관점을 어떻게 결합하나요?

Above: MapleStory wedding
Image Credit: Nexon
마호니: 동양과 서양에 대해 말이 나온 김에 얘기하자면, 많은 부분에서 게임 플레이의 특성과 취향에 동서양의 차이가 분명 존재하지만, 다른 부분에서는 차이가 없어요. 우리가 서양에 대해 생각하며 하려는 것은, 온라인 게임에 대해 우리가 알고 있는 것들을 조합해서 다년에 걸쳐 유저 기반을 닦는 것이에요. 그리고 올바른 방법으로 부분유료화를 도입하는 겁니다. 부분유료화에 대한 지식을 올바르게 서양에 소개하고 싶어요. 현재 북미와 유럽에서는 부분유료화가 올바르게 사용되는 경우가 끔찍할 정도로 적어요. 우리는 그것을 기회로 보고 있습니다.


모바일 게임과 온라인 PC와의 대립에 대해 말하자면, 우리는 최종적으로 두 개의 플랫폼이 결합할 것이라 보고 있습니다. 수년간 이 문제에 대해 고심해 왔어요. 지금부터 2년만 지나면, 모바일 기기가 당신의 PC가 될거에요. 인풋 장치를 정하고- 키보드, 마우스, 터치스크린, 음성, 무엇이든 간에- 아웃풋 장치를 정하는 거죠. 작은 화면이든, 큰 화면이든, 혹은 구글 글래스나 오큘러스던 간에 말이에요. 당신은 인풋과 아웃풋 장치를 입맛대로 고르겠지만, 모바일 기기가 컴퓨터의 위치를 차지할 겁니다.


당신이 하는 활동에 따라 모바일 기기나 PC간 차이가 있을 필요는 없어요. 수많은 플레이어가 동시에 활동하는 게임을 렌더링해서 당신에게 보여주기 위한 연산 능력은 모바일기기도 이제 거의 다 갖추었습니다.  

게임비트: 좀 더 자세히 말해주세요.


마호니: 불과 몇 달전만 해도 모바일 기기를 위해서는 다른 형태의 게임을 개발해야 한다는 믿음이 있었어요. 저는 종종 이런 이야기를 듣곤 했습니다.(이건 게임 퍼블리셔로부터 들은 이야기입니다.)알 수 없는 이유로 하드코어한 PC 게이머들도 모바일기기를 집어 들면 IQ가 50으로 떨어지고 간단한 게임을 하고 싶어 한다고 말이에요. 우리는 그렇게 느낀 적이 없습니다. 사실 우리는 `FIFA 온라인 모바일`과 `영웅의 군단`으로 아주 작은 양보만으로, 모바일 기기로도 의자에 앉아 수 시간에 걸쳐 하는 게임만큼 깊고 풍부한 경험을 전달할 수 있다고 증명했어요. 모바일로도 아주 뛰어난 롤플레잉 게임을 만들 수 있어요.


Above: Legion of Heroes
Image Credit: Nexon
저도 영웅의 군단으로 정확히 그런 경험을 한 적이 있어요. 인천 공항에서 서울 사무실로 가는 동안 교통체증으로 2시간가량을 도로에서 보내게 되었는데, 전 그동안 삼성 갤럭시로 영웅의 군단을 플레이했어요.그게 바로 우리가 가려는 방향입니다.


경쟁에 대해서는 전 한번 좋아하는 게임을 플레이하며 몰입하기 시작하면, 다른 게임을 계속해서 할 가능성이 매우 높아진다고 생각합니다. 한국과 아시아에서의 수치들을 보면 확인할 수 있어요. 끝내주는 게임이 나오면, 우리가 만든 게임이 아니더라도 우리도 손해를 보는 게 아니라 도움을 받습니다.


제 개인적인 행동에서도 그런 사례를 볼 수 있습니다. 하스스톤을 플레이해보고 전 하스스톤이 정말 마음에 들었습니다. 블리자드에서 정말 훌륭하게 잘 만들어냈어요. 하지만 하스스톤을 플레이하면서 동시에 전 진짜 카드로 하는 매직 더 게더링을 다시 플레이하고 싶다는 마음이 생겼어요. 하스스톤을 즐겁게 플레이하면서 자연스럽게 생긴일 이었기 때문에 전 기뻤습니다. 게임을 예술의 한 표현으로 즐기는 대부분의 사람이 저처럼 행동할 것이라 생각해요. 우린 수많은 개인 유저들이 이렇게 행동하는 것을 보았어요.


전 역사극의 팬인데, 유로파 유니버셜스4를 플레이하면서 게임이 너무 어렵다고 느꼈습니다. 하지만 아들과 함께 문명5를 플레이하며 즐기다 보니 유로파 유니버셜스에도 다시 관심을 기울이게 되었어요. 문명5를 아들과 함께 열심히 플레이한 게 절 유로파 유니버셜스로 이끈 거지요. 이런 유사한 현상들이 게임 사업에서 많이 일어난다고 생각해요.


게임비트: 당신이 말한 종류의 다세대(multigeneration) 게임 플레이어가 생기고 있다고 생각하세요? 해일로 : 마스터치프 콜렉션을 보니 그런 생각이 드는군요. 당신도 어쩌면 헤일로를… 13살(?) 아들과 함께 플레이할 수도 있겠네요.


마호니: 제가 나이 들어 보이겠지만, 전 일본에 애플2를 가지고 있어요. 넥슨의 창업주는 넥슨 박물관이란 걸 보유하고 있지요. 박물관의 바이어들이 저에게 애플2와 광학 드라이브가 달린 오리지널 NeXt cube 1.0을 주었어요. 어쨋든 전 어렸을 때 애플1으로 Choplifter라는 게임을 아주 재미있게 했었어요. 지금도 제일 좋아하는 게임 중 하나죠.


게임비트: 그런 고전들이 다시 돌아오고 있어요.
마호니: 어떤 사람들은 8-Bit 스타일을 좋아해요. Choplifter는 8비트도 아니고, 컬러도 없긴 했지만 Fez같은 게임을 보면 끝내주게 멋있죠.

Above: Owen Mahoney, the CEO of Nexon
Image Credit: Dean Takahashi
게임비트: 게이머가 CEO가 되니 어떤가요?


마호니: 게이머와 게임 개발자를 위해 가장 중요한 사항을 결정할 수 있게 됩니다. 제 직원들은, 저와 직접 대면하는 직원들은 모두 게이머에요. 그게 우리 회사에서 일하면서 주고받는 경험이에요. 우리는 게임의 퀄리티에 대해 이야기하며 많은 시간을 보내죠. 제가 스튜디오 리뷰를 할 때는 - 우리는 파워포인트를 안 쓰거나, 쓰더라도 조금만 씁니다. 우리는 게임이 차별점이 있는지, 좋은지에 대해서 그리고 어떻게 재미있을지, 앞으로 10년간 어떻게 서비스할지에 대해 이야기합니다. 다른 것들에 대해서는 별로 이야기하지 않아요.


또 한편으로 우리는 주주들에게 아주 정직해야 합니다. 상장 기업으로서 주주들은 우리에게 중요합니다. 당신도 우리 회사의 투자정보 사이트와 커뮤니케이션들을 보았을 거에요. 하지만 그들도 앞서 말한 내용을 염두에 두고 이사회에 참석해야 되요. 만약 다른 게임이 베끼거나 게임 개발자와 유저들을 무시하는 비즈니스 모델을 가진 회사를 원하는 주주가 있다면, 우리 주식은 그런 사람들을 위한 게 아니에요. 슬프게도 우리 업계에는 이런 이야기를 강조하는 기업을 찾아보기 힘들죠.


다른 창조적인 산업에서 존경받는 기업들을 보면, 그들은 자신의 정체성에 대해 명확하죠. 전 우리회사에서 패스트 팔로워가 되어 다른 기업에서 만드는 게임을 빠르게 베껴야 한다고 말하는 개발자들과 대화를 나누었었습니다. 저는 “당신이 패스트 팔로워와 반대되는 창조적인 과업을 수행하는 사람이 아니라면, 이 회사는 당신에게 적합한 곳이 아닙니다.”라고 말하며 대화를 마쳤습니다. 그 대화가 모든 사원이 우리가 어떤 입장을 취하고 있는지 이해하는 데 도움이 되었지요. 분명 패스트팔로워가 되기를 바라는 사람도 있습니다. 그러나 우리는 좋은 게임회사라면 새로운 것을 창조하는 과업을 수행해야 한다고 생각해요.


게임비트: 연속적으로 성공하는 기업들은 얼마 없지요.


마호니: 픽사를 예로 들면, 전 픽사가 위대한 영화사인 이유가 그들이 예술 작품을 만든다는 원칙을 절대적으로 지키기 때문이라고 생각해요. 쓰레기를 찍어내면 한 개나 두 개 정도는 성공할 수 있겠죠. 그러나 장기간, 수십 년에 걸쳐서 계속 성공할 수는 없어요.


우리 업계는 상업적인 실패에 대해서는 허용하지만, 창조력의 실패에 대해서는 받아들이지 않는 자세를 취해야 합니다. 제가 항상 저희 팀에게 하는 말은 우리가 마음에 들던 작품이 상업적으로 실패 하더도 괜찮다는 거에요. 하지만 만약 팀에서 쓰레기를 만든다면, 매우 상세한 면담을 하게 될 거에요.


게임비트: 오래된 게임회사와 새로 설립된 게임회사가 결합하는 것에 대해선 어떻게 생각하세요? 이들의 조합으로 무엇이 나오게 될까요?


마호니: M&A에 대해 말씀하시는 건가요? 아니면 산업 전반에 대해 말하는 건가요?


게임비트: 앞으로 일어날 것이라 예상되는 결합이 있지요. 지난 2년간은 아시아 게임 기업들이 게임 업계의 가장 큰 바이어였어요.


마호니: 우리 업계에서  M&A에 대해 이야기할 때 사람들이 잊는 것 중 하나는, 우리가 하는 일이 재무적인 사업이 아니라 문화사업이라는 겁니다. 금전적으로 관계된 영역도 많긴 하지만, 최우선 순위를 두고 고려해야 하는 것은 문화적 요소입니다. 그렇다고 반드시 동양과 서양, 혹은 동양과 미국 문화를 대립적인 관계로 보아야 하는 건 아닙니다. 당신의 문화권이 게임에 대해 어떤 믿음을 가지고 있느냐의 문제입니다. 팔로 알토(Palo Alto)의 회사와 L.A의 회사는 지리적으로는 바로 옆이나 마찬가지지만, 문화적으로는 매우 큰 차이를 가지고 있습니다. 둘 다 샌프란시스코만 구역에 있는데도 말이죠.


회사의 책임자들은 과연 게임산업에 대해 어떤 신념을 지니고 있을까요? 그들이 하고 싶은 일은 무엇일까요? 게임 산업에서는 항상 이런 의문을 가지고 있었습니다. 저희는 회사는 게임 개발에 진짜 열정이 있는 사람들을 위해 뒤를 봐주는 (get on the lookout)역활을 가져야 한다고 생각해요. 계속 똑같은 말만 반복하는 것 같지만, 슬프게도 게임 업계에서 이 사실은 충분히 회자하지 않았어요.


합리적인 시간 안에 위대한 게임을 완성하고, (위대한 게임을 만들고 싶어 하지만 시간 안에 완성 못 시키는 사람이 많아요.)스스로 자랑스러워할 만한 무언가를 만들기 위해 깊은 정성을 쏟는 능력, 이런 능력을 갖춘 기업이 많진 않지만, 전 세계에 걸쳐 존재하죠.


대형 M&A에서 어려운 점은 대개 엄청난 인수가격을 중심에 두고 고려하게 되지만, 동시에 당신은 그 기업들에 있는 사람들에 대해 고려해야 한다는 점이에요. -대부분의 큰 기업들은 오랬동안 축적된 문화를 가지고 있어요. 그리고 그 문화는 그 기업이 그동안 게임 산업을 어떤 식으로 운영해 왔는가, 게임 산업에 대해 어떻게 생각하는가, 회사의 미래에 대해 어떻게 생각하는가에 달려있어요.


게임비트: 부분 유료화는 아이디어와 부분유료화가 E3에서 잘 받아들여지는 모습이 흥미로운데요. 어떤 게임은 퍼블리셔가 적절한 가격이라 말하지만, 정확하게 딱 집어서 부분 유료화 게임이라고 말하지는 못하더군요. 한편으로 소니는 “우리는 25개의 부분 유료화 게임이 있습니다! 전부 1분 안에 보여드리죠!”라고 말하고 있어요. 제가 보기엔 콘솔 게임과 부분 유료화 게임은 잘 섞이지 못하고 있는 것 같아요.


마호니: 흥미롭군요. 만약에 당신이 그런 대화를 훨씬 더 많은 (부분 유료화)게이머가 있는 동양에서 했다면 그들이 부분 유료화라는 개념에 혼란스러워하지 않는 걸 보았을 겁니다. 동양에서는 이미 십년넘게 부분유료화 게임을 플레이하고 있어요. -중국, 한국, 동남아시아가 우리의 주된 시장이죠. 앞서 나쁜 5년간에 관해 이야기 했었는데 그 기간에 있었던 나쁜 일 중 하나는, 당시 페이스북 쪽에 있던 어떤 기업은 정확히 이렇게 말했었어요 “한국에서 한번 해봐서 부분 유료화가 뭔지 알아. 사람들을 속여서 물건을 사게하고, 공짜라 부르는 기술이지.”


다시 말해 그들은 “짧은 기간에 어떻게 대박 돈 많이 벌까?”라는 관점에서 시작한 거에요. “훌륭한 게임 경험을 어떻게 전달할까?”가 아니라. 그 결과로 그들은 소비자들이 멍청하지 않다는 걸 배우게 되었죠. 그런 일이 아예 없었더라면 좋겠지만, 그렇게 되었고 소비자들은 유인 상술(bait-and-switch)에 속았다는 것을 깨닫고 불만을 가지게 되었어요.


우리도 과거엔 그런 실수를 저질렀지만, 지금은 그런 관점에서 부분 유료화를 바라보고 있지 않아요. 우리는 게이머에게 훌륭한 경험을 무료로 전달하고, 그들이 그 경험을 좀 더 강화하고 싶을 경우 부가 상품을 구입해서 더 나은 경험을 제공받을 수 있어요. 그러므로 우리는 90%의 활동 유저가 우리 게임에 돈을 한 푼도 안 써도 괜찮다고 생각해요. 구매유저가 되는 게이머는 평균적으로 지난 분기 기준으로 우리 게임에 한 달에 (아마도)$30달러 정도를 지불했어요. 제 요점은 돈을 쓰지 않는 나머지 90%도 우리에게 정말 중요하다는 거에요. 우리는 그들이 계속 게임을 계속 하길 원해요. 그런 사람들이 더 많았으면 좋겠어요.

게임비트: 고더스, 페이블, 파뷸러스의 개발자인 피터 몰리뉴가 한 이야기가 있는데요. 그는 부분 유료화를 매우 부정적으로 보고 있는데, 그는 사람들이 부분 유료화 게임을 취미처럼 생각했으면 좋겠다고 말했어요. 취미를 위해 물건을 사면 기분이 좋은데, 그런 사람들은 스스로 만족할 만큼 취미를 위해 투자를 하죠. 만약 부분 유료화 게임에서도 그런 행동을 이끌어낼 수 있다면 부분 유료화는 더 이상 나쁜 의미가 되지 않을 거라고 했어요. 당신도 피터 몰리뉴의 생각에 동의하겠죠.


마호니: 피터가 정확히 지적했군요. 만약 당신이 우리의 출발점인 한국의 탑 10위권 게임을 본다면, 그리고 우리 게임 중 지난 2~3년간 탑 10위안에 머무르고 있던 게임을 본다면, 피터가 말하는 바로 그런 게임들이란 걸 볼 수 있어요. 전 우리 한 푼도 안 쓰면서 수년 동안 메이플 스토리를 포함한 몇몇 게임을 플레이했어요. 그리고 그 게임들을 하면서 정말 즐거웠어요. 어떤 사람에게 게임의 일부는 아무것도 안사고 게임을 잘하는 것이에요. 그것이 그들이 수행하는 도전의 일부분이에요.


또 다른 한편으로 부분 유료화는 멀티플레이 환경에 적용하기에 좋아요. 동기화되는 멀티플레이게임이 싱글 플레이 게임보다 훨씬 만들기 힘들지만, 부분 유료화 모델은 멀티 플레이 게임에 도입하는 게 훨씬 합리적이죠.


서양에서 부분유료화 게임이라 주장하는 게임들을 보면 난이도 곡선이 급격하게-거의 기하 급수적으로- 상승하는 게임들이 있어요. 그리고 일정 시점을 지나면 현금으로 아이템을 사지 않고는 게임 플레이 자체가 불가능해지죠. 전 그런 게임이 우리의 모델이라 생각하지 않아요. 저희도 비슷한 실수를 한 적이 있고, 부분 유료화를 실험하고 새로운 요소를 도입하려 시도하는 모든 회사가 비슷한 실수를 할 것이지만, 그건 부분 유료화 게임이 할 수 있는 일의 극히 일부분에 불과해요. 개발자들을 고용해서 부분 유료화를 어떻게 할지 배우고 가다듬다 보면 예술성이 들어올 자리가 생길거에요.(where the art comes in)

얼마 전 한국에서 NDC를 마쳤는데, 부분 유료화에 대해 한국에서도 많은 논의가 있었어요. 만약 당신도 한국에 와서 무엇이 인기 있는지 본다면, 피터가 이야기한 것과 비슷한 걸 보게 될 거에요.

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