게임 기획은 맥락의 예술입니다.
첫 직장의 입사 면접에서 게임기획자였던 면접관 한 분이 지금까지 기억에 남는 말을 해주셨습니다: "게임 기획자의 일은 아이디어들을 내놓는 게 아니라, 좋은 아이디어를 골라내는 것입니다." 시간이 지나면서 그 말이 현실에 아주 부합한다는 사실을 깨달았습니다. "아이디어 내기"는 진짜 업무가 아닙니다; 게임 기획자의 직무는 게임을 만들 아이디어를 내놓는 게 아니라, 그것을 적용하는데 따르는 수많은 세부사항을 처리하는 일입니다. 기획자가 아닌 다른 직군에서 생각하는 내용을 무시해서는 안됩니다. 그런 식의 독기 어린 오만은 협업하는 환경에서는 설자리가 없습니다. 기획자가 해야 할 일은 스스로 생각했던, 다른 기획자나 팀원, 혹은 게임 테스터가 제시했던 상관없이 아이디들 중에서 만들고 있는 게임에 잘 맞는 아이디어가 무엇인지, 그리고 개발팀이 가진 자원으로 구현 가능한 아이디어를 찾아내는 것입니다. 이것이 바로 게임 기획자에게 필요한 "아이디어"능력입니다. 맥락 없이 특정 아이디어가 좋은지 나쁜지 판단하는 건 불가능합니다. 만약 제가 지금 만들고 있는 게임에 점프를 넣는 게 좋은 아이디어인지 나쁜 아이디어인지 당신에게 물어본다면, 당신은 대답을 할 수 없는 게 정상입니다: 제가 만들고 있는 게임이 무엇인지 모르기 때문에 점프가 게임에 적합한 요소인지, 아니면 엉뚱한 요소인지 평가할 수 없습니다. 맥락은 게임 기획의 모든 것입니다. 아이디어들을 평가할 때에는 맥락에 부합하는 판단을 내리세요.
가능한 가장 덜 복잡한 기획이 최고의 기획입니다.
게임을 만들다 보면 항상 공식이나 시스템을 복잡하게 만들려는 충동을 느끼게 됩니다. 그러나 이는 우리 자신의 욕구일 뿐, 결코 플레이어를 위해 하는 행동이 아닙니다. 만약 더 복잡한 기획이 그 기능을 플레이어들이 파악하기 어렵게 만든다면, 플레이어들이 혜택을 본다고 말할 수 있을까요? 더 복잡한 기획은 플레이어에게 전달하기도 더 어렵습니다. 따라서 복잡한 기획은 더 단순한 대안보다 조금 더 나은 경험을 제공하는 수준으로는 안되고, 플레이어에게 전달하기 어렵다는 크나큰 단점을 상쇄할 만큼 대폭 개선된 경험을 제공해야 합니다.
게임 기획의 복잡성은 마치 우주선의 무게와 같습니다. 우주에 무언가를 1kg 더 쏘아올리기 위해서는 약 $5,000달러의 추가 비용이 듭니다. 따라서 우주선에 무언가를 추가하려면 추가한 무게로 인해 증가한 비용을 그 무게를 추가로 궤도에 올렸을 때 얻는 이점으로 확실하게 상쇄할 수 있어야 합니다. 게임 기획도 비슷한 원칙을 따릅니다: 플레이어에게 복잡한 시스템을 가르치는 것은 그 자체로도 오류 발생 가능성이 크고, 많은 비용이 소모됩니다. 따라서 복잡한 시스템을 넣으려면 그 시스템을 배우기 위해 플레이어가 지출하는 시간보다 더 큰 가치를 준다고 확실하게 보장할 수 있어야합니다.
혁신은 혁명이 아니라 진화의 과정입니다.
게임 산업계는 스스로를 혁신적인 산업이라고 자부합니다. 그러나 속 사정을 들여다보면 게임의 혁신은 선전 구호만큼 인상적이지 않습니다. 당신이 좋아하는 혁신적인 게임을 생각해보세요. 무엇이 혁신적 인가요? 평균적인 경험에 비해 얼마나 더 혁신적인 경험을 하였나요? 그 게임의 혁신적인 면이 앞서 출시된 다른 게임들에 비해 얼마나 많이 다른가요? 당신은 혁신적인 게임도 대부분 평균적인 메커니즘으로 구성되어 있고, 약간의 영리한 변화만 주었다는 사실을 깨달을 것입니다. 혁명적인 경험이라 할 만큼 매혹적이지는 않지만, 그 차이가 더 나은 게임을 만든 것이지요.
진화처럼 느린 형식의 혁신은 매우 중요합니다. 그리고 사실은 이런 종류의 혁신이 게임이라는 매체를 다음 세대로 이끄는 것이지요. 혁신을 쫓는 게임 기획자들은 바퀴를 다시 개발하려 애쓰게 되는 경우가 많습니다. 그러나 이는 시간 낭비일 뿐입니다: 앞선 사람들이 만들어 놓은 기반 위에서 게임을 만들어 가세요. 그렇게 해야만 당신의 능력을 한두 개의 새롭고 짜릿한 혁명적인 요소를 만드는데 집중 시킬 수 있습니다. 새로운 한두 개의 요소가 당신이 가장 많은 시간을 투자하여 만들고, 다듬어서, 플레이어에게 가르쳐야 할 부분입니다. 이 모두를 이루는 데에는 말할 필요도 없이 엄청나게 많은 수고가 들어가게 됩니다.
그러고 나면 다른 사람이 당신이 창조한 혁신적인 요소를 더 잘 가꾸어서 개발한 게임을 들고 시장에 등장할 것입니다. 좌절감을 느낄 수도 있겠지만, 가슴을 펴고 자부심을 가지세요: 왜냐하면 당신의 기획이 업계 동료들에게 영감을 주고, 그들이 당신의 작업물을 배우고 익혀서 당신의 기술을 더 발전시킨 것이니까요.
게임 기획은 사회적 경험입니다.
시나리오 작가인 제 친구가 저에게 이런 말을 해준 적이 있습니다: "만약 우리가 완벽히 스스로의 의도대로 무언가를 창조하고 싶다면 소설을 써야 돼." 게임은 협업하는 매체입니다. 그렇기 때문에 당신의 이상이 아무리 대단하고, 잘 전달되어 팀이 열광적으로 받아들인다 하더라도 제작되는 게임은 당신의 이상과는 무언가 조금 다를 것입니다. 그 이유는 우선 개발과정에서 현실적 제약을 만나게 되고, 한편으로는 개발에 참여하는 모든 사람들이 자신의 흔적을 게임에 조금씩 남기기 때문입니다.
이것은 결코 나쁜 일이 아닙니다. 우리는 똑똑하고, 창조적이며 숙련된 기술을 가진 열정 넘치는 사람들이 가득한 업계에서 일하고 있습니다. 이런 사치라니! 사용할 수도 없는 금은보화를 지키는 용처럼 질투심에 사로잡혀 당신의 아이디어와 이상을 지키려 들지 말고, 팀원들에게 개방하여 나누고 그들이 당신의 아이디어를 바꾸고 재구성하도록, 그리하여 다름 사람의 새로운 아이디어로 대체할 수 있도록 하세요. 최종 목표는 최고의 게임을 만드는 것이지, 기획자의 꿈과 완벽하게 일치하는 게임을 만드는 게 아니라는 점을 기억하세요. 최고의 게임을 만들겠다고 혼자서 끙끙대는 것은 어리석은 짓입니다. 당신의 이상과 대조되는 팀원들의 시야도 받아들여야 합니다.
그렇기 때문에 게임 개발자에게는 사교 능력도 필요합니다. 게임 개발자들은 괴짜라는 편견 때문에 일만 잘하면 사교 능력 따위는 중요하지 않다는 생각을 하는 경우가 있습니다. 그러나 이는 근거 없는 신화입니다. 실제로 개발자는 팀의 구성원들과 장시간 동안 함께 일할뿐 아니라, 중압감도 큰 환경에서 근무하게 될 것입니다. 그렇기 때문에 소프트 스킬도 중요합니다. 모든 일자리를 놓고 당신만큼 능력있는 사람들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다는 사실을 기억하세요. 그러므로 팀원들과 더 잘 맞춰 일하는 사람이 된다면 다른 경쟁자들보다 돋보이는 확실한 경쟁우위가 됩니다. 당신이 지원하게 되는 일자리에는 당신과 한 팀에서 일했던 사람이 최소한 한 명 쯤은 포함되어 있을 가능성이 높습니다. 당신은 그에게 좋은 동료였을까요 나쁜 동료였을까요? 그는 채용 담당자에게 당신에 대해 무슨 말을 하게 될까요?
게임 기획에 대한 서로 다른 철학들은 틀린 게 아닙니다.
좋은 게임을 만드는 왕도는 없습니다. 마찬가지로, 좋은 게임 기획자가 되는 왕도 또한 없습니다. 당신은 기획적 문제에 대해 당신과 전혀 다른 방식으로 접근하는 사람들과 함께 일하게 될 것입니다. 그렇다고 해서 당신이나 그 사람들 중 누군가가 틀린 것은 아닙니다. 당신이 그들과 논쟁을 벌이는 상황이 생겼을 때 이 사실을 기억하세요. 당신들은 플레이어에게 가능한 "최고의 경험을 주기 위해 어떻게 할 것인가?" 라는 문제의 해결책을 함께 찾고 있는 것입니다.
이런 종류의 논쟁에 휩싸인다면 한발 물러서서 당신이 주장하는 기획의 철학적 기반을 이야기하는 게 도움이 됩니다. 이를 통해 기괴한 선택처럼 보이던 기획의 맥락을 파악하여, 더 좋은 계획을 세우는데 도움이 됩니다. 당신의 기획이 선택되었다고 해서 그 기획 철학이 더 우수하다고 증명된 것이 아니라는 사실을 염두에 두세요. 당신의 기획이 선택된 이유는 그 기획이 플레이어에게 최고의 경험을 제공하는 기획이었기 때문입니다. 당신의 기획 철학은 절대적으로 우월하지 않고, 경험 많은 다른 게임 기획자의 철학과 마찬가지로 장단점이 있습니다. 기획 철학 차이로 인해 발생하는 논쟁을 통해 더 많이 배우고, 더 나은 기획자로 성장하세요.
재밌게 만드는 것과 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것은 별개의 문제입니다.
게임 기획자로 일하면 재미있는 일도 많습니다. 당신도 그 모두를 즐겨야 합니다. 하지만 당신이 재미있게 만든다고 해서 플레이어가 무조건 재미있게 즐기는 것은 아니라는 점을 명심해야 합니다. 게임 기획도 직업이기 때문에 당연한 일이지요; 중요한 것은 당신이 만들 때 재미있는 것보다 플레이어가 재밌게 할 수 있는 것을 항상 더 우선시해야 한다는 점입니다. 플레이어들은 당신이 즐겁게 만들었는지 신경 쓰지 않습니다; 물론 그들이 알 방법도 없기 때문에 재미있게 만들었던 아니던 플레이어들에게는 아무 상관이 없습니다. 그들은 당신이 만든 게임을 즐기길 바랄 뿐이고, 게임 기획자로써 당신이 해야 할 일은 플레이어들에게 즐거운 경험을 선사하는 것입니다.
때때로 자랑스러운 작업물도 버리게 될 것입니다.
이 문제를 달콤하게 포장할 방법은 없습니다. 그리고 고생스럽게 만든 작업물을 버려야 하는 상황을 마주할 때마다 똑같이 고통스럽습니다. 당신이 할 수 있는 유일한 일은 그러한 상황이 창조적 직업을 가진 사람의 숙명이라는 것을 받아들이는 것뿐입니다. 그리고 작업물을 버리는 일이 발생했을 때, 이는 당신의 잘못도 아니고 대개 그 누구의 잘못도 아닙니다. 게임 개발 프로젝트의 진행 과정에서는 여러가지가 변하기 마련입니다. 그리고 이전 버전에서는 완벽히 맞던 내용도 현재 버전에서는 전혀 쓸모가 없게 될 수 있습니다. (첫번째 교훈을 보세요).
하지만 절망하진 마세요! 버려진 작업물을 만드는 과정에서 배운 모든 것들이 게임기획자로서 당신의 경험과 능력을 한 단계 더 향상시켜 줄 겁니다. 다음 버전 개발에는 더 많은 경험과 뛰어난 기술을 가진 채로 작업에 임하게 될 것입니다. 다시 말해서 당신의 앞선 작품보다 더 나은 걸작을 만들 준비가 되었다는 것이지요. 그리고 이번 작업물이 진짜로 자랑스럽게 세상에 내놓을 작품일 겁니다!
모든 배움은 당신을 더 우수하게 만듭니다.
트리비아 몇 개를 한번 이야기해 보겠습니다. 왕게는 사실은 진짜 게가 아니고, 육식동물입니다. 데슐러(Deshler)칵테일은 라이트급 권투선수의 이름을 따왔습니다. 왜 제가 이런 걸 알고 있냐고요? 그 이유는 제가 게임 기획자이기 때문입니다. 넓게 볼 때 게임기획자란 무언가를 모의 체험하게 만드는 직업입니다. 당신이 무언가에 대해 더 잘 이해할수록 더 좋은 모의 체험을 만들어낼 수 있고, 모의체험을 만들 때 무엇을 포함시키고 무엇을 포함시키지 않을지 결정해야 합니다(첫 번째 교훈). 따라서 우리가 세상에 대해 더 많이 알수록 모의 체험을 풍부하게 기획하고 그려낼 수 있는 팔레트가 더 커지게 됩니다. 그러니 최대한 많이 배우세요. 여행하고, 교육용 팟 캐스트를 듣고, 취미 생활에 대한 강의 따위를 들으세요. 당신을 더 폭넓은 사람으로 만들어 주는 공부는 꼭 게임 기획자가 아니라도 해야 할 일이지만, 게임 기획자에게 특히나 더 중요합니다. 배움이 게임에서 더 강렬한 경험을 만드는데 필요한 재료가 되니까요.
야근은(크런치) 무조건 파괴적입니다.
사람들은 연속되는 밤샘을 낭만적으로 묘사합니다. 촉박한 마감일을 앞두고 위대한 게임을 만들기 위해 각자의 한계를 밀어붙이며 정열적인 구호와 함께 하나가 되는 팀원들... 유대감은 더욱 굳건해지고, 게임의 완성도는 하늘을 뚫고 치솟으며, 끝끝내 목표이상의 대작을 만들고 일정도 놓치지 않고 지켜낸 열정의 승리.
하지만 이는 동화일 뿐입니다. 야근에 찌든 팀은 언제나 더 나쁜 결과물을 내놓고, 고치는 것보다 더 빨리 버그를 추가합니다. 수면 부족은 게임 개발에 필요한 동기부여와 정신, 육체적 에너지를 모두 죽여버립니다. 이 요소들이 합쳐져서 팀원들을 까칠하고 신경질적인 사람으로 만듭니다. 당신의 건강, 가정생활, 그리고 개인적 관계(사랑하는 사람들)가 피해를 입고, 수천, 수만달러에 이르는 급료를 강탈 당한 채 최종적으로 나오는 게임의 완성도는 처음부터 합리적인 목표와 일정으로 제작했으면 나왔을 게임보다 훨씬 더 낮은 상태로 출시됩니다.
연속되는 야근과 밤샘은 독약입니다. 크런치를 낭만적으로 포장하는 이야기는 경험 없는 순진한 개발자들의 열정을 이용하려는 목적으로 만들어진 신화입니다. 속지 마세요. 크런치는 게임 업계를 파괴하고 약탈하는 재앙입니다. 반드시 과거의 유산으로 파묻어버려야만 게임이라는 매체와 산업이 양적, 질적으로 성장할 수 있습니다.
아무도 게임 기획자가 무슨 일을 하는지 모릅니다.
제가 게임 기획자라고 말해줬을 때의 반응에 따라 사람들을 두 부류로 나눌 수 있습니다; 첫째는 게임 기획자가 프로그래머냐고 물어보고 아니라고 답하면 그림 그리는 사람이냐고 물어보는 사람들이고, 둘째는 게임 기획자가 그림 그리는 사람이냐고 물어보고 아니라고 답하면 프로그래머냐고 물어보는 사람들입니다. 게임 기획자는 무슨 일을 하는지 설명하기 어려운 직업으로 정평이 나 있습니다. 제가 생각해낸 최선의 방법은 사람들에게 무슨 게임을 좋아하는지 물어본 후, 그 게임에서 게임 기획자가 무슨일을 했었는지 설명하는 겁니다. 하지만 이것도 깔끔한 설명은 아닙니다.
혹시나 해서 첨언하자면, 저는 게임 기획자에 대해 무지한 사람들을 놀리는 게 아닙니다. 게임 기획자는 매우 새로운 직업이고, 게임 산업은 몇 안되는 대도시 주변에만 존재하는 매우 비밀스러운 산업입니다. 거기에 더해 게임 기획은 유난히 광범위한 분야에 걸쳐있고, 추상적이기까지 합니다(한때는 제가 규칙과 콘텐츠를 만든다고 말했지만 아무도 제 말을 이해하지 못 했습니다). 그러니 대부분의 사람들이 우리가 하는 일이 무엇인지 이해하지 못 하는 게 놀랄 일은 아닙니다. 그러니 심지어 하드코어 게이머조차도 당신이 하는 일이 무엇인지 이해 못하는 상황에 마음의 준비를 해두세요.
게임 기획자로서의 이제 막 첫발을 내디딘 분들에게 제가 공유한 교훈들이 도움이 되기를 바랍니다; 이 교훈들이 저에게는 큰 도움이 되었으니까요. 그렇다고 해서 위의 교훈들만 지키면 끝이라고 생각해서도 안됩니다. 게임 기획자가 되는 것은 훨씬 더 많은 것이 필요하니까요. 만약 무언가 첨언하고 싶으시거나(아니면 반대하고 싶다면) 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다. 우리 모두는 게임 기획자입니다; 서로 도와가며 10년 후에는 모두 더 뛰어난 게임 기획자가 됩시다!
번역 감사합니다. 덕분에 잘 읽었습니다.
답글삭제감사합니다. 잘봤습니다.
답글삭제감사합니다 게임기획자에 관임잇어서보던중 좋은글이네요
답글삭제감사합니다. 잘 읽었습니다
답글삭제좋은 글 감사히 읽었습니다.
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