2014년 5월 2일 금요일

Playnomics 2013년 3분기 `열성 플레이 점수` 연구


개요
이 연구에서 Playnomics 3억명의 소셜캐쥬얼모바일 플레이어 프로파일에서 추출한 깊이있고 다이나믹한 표본 데이터를 활용하였습니다우리의 목표는 이 데이터속에서 드러나는 플레이어들의 행동트렌드와 속성을 정확히 파악하는 것입니다이 분석에서 우리는 게임과 앱 개발자들이 개별 플레이어들의 행동과 소비행위에 대해 더 많은 이해를 할 수 있는 합리적인 결론을 도출해내었습니다우리의 시스템은 개별 사용자들의 게임 플레이를 분석하고 현실에서의 행동을 파악하였습니다.

방법론
 `3분기 열성 플레이 점수 연구에서 플레이어의 거주지에 따른 비교를 위해 우리는 3분기에 활동중인 6천만개 이상의 표본을 가지고 분석하였습니다.
 결제 유저 비교를 위해 우리는 25,000명의 결제 유저, 25,000명의 비결제 유저를 Playnomics의 모든 게임과 앱에서(웹게임샘플을 무작위로 추출하였습니다모바일 게임/앱에서는 10,000명의 겨결제 유저와10,000명의 비결제 유저 샘플을 무작위로 추출하였습니다이렇게 추출된 모든 샘플 유저를 대상으로 총 플레이 타임총 실행 횟수총 결제 금액을 일간 단위로 측정하여 180일간의 데이터를 분석하였습니다.
 플레이 타임의 성별 비교를 위해 우리는 10,000명의 남성과 10,000명의 여성 유저를 무작위 추출하여 총 플레이 타임을 일간 단위로 측정하여 60일간의 데이터를 분석하였습니다.
 - 모바일 게임이란 네이티브 안드로이드, IOS 그리고 유니티 게임을 의미합니다.
 - 비 모바일 게임은 웹게임을 의미합니다.
-  결제 유저는 180일 이내에 인앱 구매로 돈을 사용한 유저입니다.

주요 결론 요약
ㆍ모바일 결제 유저는 빠르게 돈을 사용합니다게임 플레이 기간 전체 총 결제 금액의 63.4%를 첫날 사용하였지만웹게임 유저는 이 비율이 10.4% 였습니다.
ㆍ결제 금액은 모바일 유저들이 좀더 평균적으로 사용하였습니다모바일 에서는 결제 금액 상위 20%의 유저가 총 매출의 56%를 차지한 반면웹 게임에서는 상위 20% 결제 유저가 총 매출의 86.7%를 차지하였습니다.
ㆍ우리는 `웹게임 3회 실행 임계점` 을 발견하였습니다이는 74%의 정확도로 게임을 접한 첫 주에 게임 실행 횟수가 3회 미만인 플레이어는 절대 결제유저가 되지 않고반면 3회 이상인 유저는 결제유저로 전환되는 규칙입니다.
ㆍ처음 60일 동안 평균 총 플레이 시간은 남성(113.8여성(105.89)으로 거의 동일했습니다.
ㆍ여성 유저는 총 플레이 타임 중 72%를 첫 2주 동안 사용하였습니다남성 유저는 이 비율이 62.2% 였습니다.
ㆍ터키는 가장 열성적으로 플레이하는 국가로 1인당 평균 845.78분 플레이 하고, 1회 실행당 평균 47.14분 플레이 하였습니다.
ㆍ가장 열성적으로 플레이하는 10개 국가 중 50%는 중동과 북아프리카 지역에 있었습니다.
1분기에 가장 열성적으로 플레이하는 국가 2위 였던 영국이 3분기에는 15위로 급격한 추락세를 보였습니다.



모바일 vs 웹게임 결제 유저
ㆍ모바일 결제 유저는 빠르게 돈을 사용합니다게임 플레이 기간 전체 총 결제 금액의 63.4%를 첫날 사용하였지만웹게임 유저는 이 비율이 10.4% 였습니다.
ㆍ결제 금액은 모바일 유저들이 좀더 평균적으로 사용하였습니다모바일 에서는 결제 금액 상위 20%의 유저가 총 매출의 56%를 차지한 반면웹 게임에서는 상위 20% 결제 유저가 총 매출의 86.7%를 차지하였습니다.

ㆍ우리는 `웹게임 3회 실행 임계점` 을 발견하였습니다. 이는 74%의 정확도로 게임을 접한 첫 주에 게임 실행 횟수가 3회 미만인 플레이어는 절대 결제유저가 되지 않고, 반면 3회 이상인 유저는 결제유저로 전환되는 규칙입니다.


모바일 유저들의 행동은 좀더 복잡한 것으로 드러났습니다모바일 유저에게서는 실행 횟수 비교만으로 결제 유저와 비 결제 유저를 구분할 수 없었습니다.



성별 분석
ㆍ처음 60일 동안 평균 총 플레이 시간은 남성(113.8여성(105.89)으로 거의 동일했습니다.
ㆍ 여성 유저는 총 플레이 타임 중 72%를 첫 2주 동안 사용하였습니다남성 유저는 이 비율이 62.2% 였습니다.




`열성 플레이 점수`(Engagement Score) 정의
Playnomics의 열성 플레이 점수는 유저들의 충성도를 측정하기 위해 각기 다른 장르의 게임들에서 유저의 라이프 사이클의 모든 단계의 플레이를 정량적으로 측정하도록 설계되었습니다.
업계 표준의 주요 측정 속성과 수치지표를 활용해 계산한 `열성 플레이 점수`는 앱 유저층의 건전성을 파악하고 미래를 예측하기 위해 효과적인 지표입니다. Playnomics의 네트워크가 보유한 모든 유저의 점수는 개별적으로 추적하고 측정되어 최종적으로는 1개 혹은 그 이상의 행동 구분영역으로 분류됩니다.
`열성 플레이 점수는 세개의 독립적인 하위 점수로 구성되며 1-100점으로 매겨집니다각각의 점수는 개별 앱을 사용하는 유저의 과거와 현재 행동의 서로 다른 부분을 측정한 결과입니다따라서 이 연구에서는 총 4개의 점수가 등장합니다.   

`총 열성 플레이 점수특정 앱을 사용하는 유저의 열정(engagement)을 측정하는 3개의 하위 점수의 총계입니다. (관심도충성도강도) 1-100점으로 매겨집니다.

`관심 점수`(attention score)는 최근 플레이 간격과 실행 횟수를 기준으로 현재 시점에서 유저의 참여도를 측정합니다현재 활동중인 유저가 더 높은 점수를 얻습니다.

`충성 점수`(loyalty score)는 장기간의 실행 빈도와 규칙적은 사용여부를 바탕으로 앱에 대한 전체적인 헌신도를 측정합니다장기간 지속적으로 실행하는 유저는 더 높은 충성 점수를 얻습니다.

`강도 점수`(intensity score)는 앱내에서 유저의 상호작용을 바탕으로 사용의 질과 정도를 측정합니다실행 중 클릭키입력스와이프 같은 행동을 더 많이하는 유저가 더 높은 점수를 얻습니다.  


전세계 열성 플레이 점수 순위
아래의 표는 3분기 전세계의 플레이 타임과 행동그리고 열성 플레이 정도 지표의 평균입니다.








전세계 열성 플레이 지표 + 플레이 타임 

아래의 표는 국제적인 모바일과 웹게임/앱들의 다양한 열성 플레이 지표와 실행 횟수 지표로 이루어져 있습니다아래의 리스트는 열성 플레이 점수 탑 10개 국가와 주목되는 몇몇 국가들로 이루어져 있습니다.
Playnomics에 대해…(광고)
Playnomics is the first predictive data and marketing platform for free-to-play games and apps that empowers developers
and marketers to quickly predict user behavior and capitalize on these insights with personalized messaging and user
experiences.
Equipped with Playnomics’ dynamic user segmentation engine and drag-and-drop campaign marketing tools, apps have
the power to tailor monetization campaigns that protect VIPs, nurture new monetizers, and monetize non-monetizers.


연락처
Playnomics
139 Townsend, Suite 250
San Francisco, CA 94107

info@playnomics.com

댓글 없음:

댓글 쓰기