2017년 6월 6일 화요일

노인을 위한 게임 산업은 없다.

원문:No Industry for old men(or women)


미래학자인 로히트 탈와는 현재 10-11세 어린이들 대다수가 120살까지 살 것이고 따라서 많은 사람들이 100살까지 일할 것이라는 전망을 내놓았습니다.

탈와의 예측이 크게 빗나가거나 로봇이 우리의 일자리를 대체하는 상황을 감안하더라도 정부 통계는 평균 근로 연령의 지속적인 상승을 예고하고 있습니다. 2022년에는 영국에서 16-49세 사이의 인구가 70만명 감소할 것이고 50세 이상의 연금 수급자는 370만명이 증가할 것입니다.

그러나 이러현 사회변화는 젊은 층이 주축을 이루고 있는 게임 산업에는 아직 다다르지 못하고 있습니다. 2016년 IGDA의 설문 조사[PDF]에 따르면 게임 업계 종사자의 66.6%는 20-34세이고, 50세 이상은 겨우 3.5%에 불과합니다. (Urban Institute 연구소는 50세 이상의 노동자는 2019년에 전체 인구의 35%를 차지하게 될 것이라 전망하였습니다.)

"비디오 게임 업계 종사자는 게임에 대한 꾸준한 관심과, 빠르게 변하는 기술과 예술 동향을 따라잡을 수 있는 능력을 필요로 합니다. 이러한 기저 요인으로 게임 산업에는 젊은 인력의 비중이 높습니다."라고 IGDA 설문에서는 밝히고 있습니다.

아타리 게임 죄수, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3, 뱀파이어 마스커레이드:블러드라인 등 60개 이상의 게임 크레디트에 이름을 올리며 38년간 일해온 데이비드 멀리치는, 2015년 3월에 열린 샌프란시스코 게임 개발자 포럼에서 50대에 취업난을 겪으며 고생한 경험을 이야기했습니다.

멀리치가 개발한 게임 중 하나를 현세대 최고의 게임 15개 중 하나로 뽑은 기사가 발표된 때, 멀리치는 5년째 지원한 프로듀서 직무에서 백여 번째 불합격 통보를 받고 있었습니다. 게임 개발자 포럼 발표에서 멀리치는 그가 채용되지 못 한 원인은 나이차별 때문이었다고 밝혔습니다. 면접관들은 그를 가리켜 "너무 거만하다"라고 지적하거나, 나열된 경력을 보면서 그가 "번 아웃"해버렸다고 말했습니다.

이러한 경험은 멀리치만 겪은 게 아닙니다. 완숙한 경력자에게는 기회라는 보상이 거의 주어지지 않습니다. 2014년에 수행된 IGDA의 또 다른 설문에서는, 나이 차별이 성 차별 다음으로 비디오 게임 산업에서 두 번째로 심각한 차별로 나타났습니다.

"50대의 근로자는 자신의 적정 연봉을 알고 있지만, 20대라면 게임 업계에서 일할 기회만 주어진다면 푼돈에도 일합니다."

EA의 17번째 직원이었던 HR 컨설턴트 짐 밀러는 50세 이상의 경력자들은 직접적인 차별뿐 아니라, 아무 근거 없이 나이와 외모를 기반으로 직무 능력을 판단하는 채용 담당자들의 편견과도 대면하게 된다고 말합니다.

그럼에도 불구하고 나이차별은 게임 산업 종사자의 다양성에 대한 논의에서도 거의 주제로 다루어지지 않습니다. 한 예로, 나이 차별은 인텔이 3억 달러를 투자한 직장 다양성 계획에도 포함되지 않았습니다.

어떤 이들은 멀리치와 같이 나이 많은 게임 개발자가 직업을 찾는데 어려움을 겪는 원인을 차별이 아닌, 경제적인 요인에 있다고 주장합니다. 2012년에 어느 글에서 저자는 게임 업계에 있는 나이 차별을 다음과 같이 설명하였습니다. "어떤 환경에서는 젊음과 과도한 열정- 혹은 `착취 가능성`-이 높은 근로자가 선호됩니다." 해커 뉴스에 올라온 또 다른 익명의 댓글에서는 "50대의 근로자는 자신의 적정 연봉을 알고 있지만, 20대라면 게임 업계에서 일할 기회만 주어진다면 푼돈에도 일합니다."

게임 기획의 교과서로 불리는 재미 이론의 저자인 45세의 랄프 코스터는 이에 대해 다음과 같이 말합니다 "나이 차별은 단순한 경제 현상이 아닙니다. 게임 개발자로 오랫동안 머무르기가 쉽지 않습니다."

"게임이라는 매체의 유행이 빠르게 변하기 때문에 주기적으로 게임 타이틀을 발매할 만큼 운이 좋지 못했다면 당신은 잊혀지게 됩니다. 나이 든 영화배우의 작품은 케이블 티브이에서 계속 방영되는 반면에 오래된 게임은 플레이 자체가 불가능합니다. - 특히나 온라인 게임은 그런 현상이 더욱 심합니다. 에뮬레이션 등으로 고전 게임을 플레이하는 소수가 있긴 하지만, 게임은 사실상 매우 짧은 게이머의 기억에만 존재하고 금세 잊힙니다.
 랄프 코스터 (image by Lane Hartwell)

코스터는 14살 때 처음으로 Ziploc baggies에서 친구들에게 게임을 판매하기 시작하였습니다. 1995년에는 24살의 나이로 오리진에 합류하여 울티마 온라인의 제작에 뛰어들었고, 그 후에는 소니 온라인 엔터테인먼트의 CCO 자리로 이동하였습니다. 코스터는 게임 산업에 이토록 오래 머무를 것이라 계획하지는 않았었지만, 일하기 시작한 초기부터 이름이 알려지지 않은 명성 없는 게임 개발자들이 직면하는 문제를 파악했었고, 대형 개발사에서 익명의 개발자로 묻히는 문제를 피하기 위해 공적인 이미지를 구축하기 위해 노력했습니다.

"전 언론 기사를 내보낼 기회를 만들었습니다." 코스터가 말했습니다. "27살 무렵에 제 경력 관리를 위해 이런 일들을 해야 한다는 사실을 깨닫고, 의도적으로 노력하여 공개 발언을 할 기회를 만들었고, 플레이들과 소통할 자리도 만들었습니다."

"본질적으로 게임은 개발자들의 이름이 눈에 안 띄기 때문에 빠르게 잊힙니다. 대부분의 게이머들은 제가 누군지 전혀 모릅니다."

이러한 의식적 노력을 통해 랄프 코스터는 게임 업계 종사자들 사이에서는 명성을 쌓았지만, 대중적 인지도는 높이지 못하였습니다. "대부분의 게이머들은 제가 누군지 전혀 모릅니다." 코스터는 이어서 말했습니다. "본질적으로 게임은 개발자들의 이름이 눈에 안 띄기 때문에 빠르게 잊힙니다... 대중의 눈에서 벗어나더라도 그들은 약간의 추억으로 당신을 기억하긴 하지만, 새 게임을 출시 못 한 기간이 길어질수록 추억들은 빠르고 변덕스럽게 사그라져 버립니다."

코스터는 빠른 간격으로 게임을 출시하지 못 한 개발자는 명성의 하향 곡선을 그리게 된다고 이야기합니다. "최근에 게임을 출시했어야 GDC와 같은 콘퍼런스에 연설할 자리가 생길 가능성도 더 커집니다." 또한 "출시 게임 주기에 빈 기간이 있을 경우, 이력서를 돌리는 것도 어려워질 수 있습니다. 제가 알고 있는 많은 수석 기획자들은 유명 타이틀을 개발했음에도 불구하고 일자리를 찾는데 어려움을 겪고 있습니다. 또 다른 어려움은 나이가 드는 것입니다. 게임 업계에는 젊은 사람이 더 장시간 일하고, 급료 대비 산출량 또한 더 크다는 인식이 퍼져 있습니다."

게임 산업 전체를 보아도 크리에이티브 디렉터 수준에 이른 인력이 거의 없습니다. 이는 또한 크리에이티브 디렉터의 일자리 또한 찾아보기 힘들다는 의미입니다. 이 문제는 게임 개발자가 전문 영역을 자주 바꾸면 더욱더 악화됩니다. 코스터의 경우 MMO에서 소셜 월드로, 그리고 페이스북 게임에서 결국에는 컨설팅으로 옮기며 지그재그로 경력이 쌓였습니다.

"모든 것이 너무나 빨리 움직이기 때문에 과거에 했던 일로 되돌아가기도 어렵습니다." 코스터가 말했습니다. "만약에 당신이 대형 프로젝트의 디렉터를 했었더라면, 다른 사람의 지시를 받으며 대사를 작성하는 일을 다음 직무로 선택하고 싶진 않을 겁니다. 그렇다고해서 인디 개발로 가면 당신이 대형 프로젝트에서 했던 것보다 훨씬 작은 캔버스를 들고 작업을 해야 됩니다."

풀스펙트럼 워리어와 프리 렐름즈 등의 게임 개발에 참여했던 52세의 라를린 맥윌리엄스는 1980년대 초반 고등학생 시절 어드벤처 게임을 통해 게임을 하기 시작했습니다. "업계에서는 대체로 게임 개발 경험자의 가치를 제대로 인정하지 않아 개발팀과 회사 그리고 게임 자체에도 큰 손실을 초래합니다." 그녀는 말했습니다. "한 번도 만든 경험이 없는 장르의 게임을 개발하면서도, 해당 장르를 개발했던 경험자는 한 명도 고용하지 않는 개발팀을 업계에서 흔하게 볼 수 있습니다. 이로 인해 제 연배의 사람들이 일자리를 찾는 데에도 어려움을 겪게 됩니다."


 Laralyn McWilliams

그녀는 기업들은 나이 많은 직원들을 어리고 임금이 저렴한 직원들로 대체하는 결정을 내리면서 경력자들의 누적된 지식의 손실은 고려하지 않는다고 말했습니다. "비슷한 이유로 많은 기업들은 나이 많은 사람들은 아예 면접도 보지 않습니다." 그녀는 덧붙여서 말하였습니다. "나이가 많으면 `너무 비싸`거나 `닮아 빠졌거나` 더 심하게는 그저 아버지뻘 되는 사람을 부하직원으로 두기 부담스러워서 채용하지 않습니다. 전문 지식과 경험이 가진 가치를 제대로 인정해야만 이 문제를 해결할 수 있습니다. 그러나 거기까지 이르기 위해서는 오랜 시간과 노력이 필요하겠지요."

"유용한 인력이 되기 위해서는 노력이 필요합니다. 새로 나오는 다양한 장르의 게임도 알아야 하고, 최신 기술과 도구도 활용할 수 있어야 합니다."

맥월리엄스는 나이 든 사람들에게도 어느 정도 책임이 있다고 인정합니다. "나이 들어서도 유용한 인력이 되기 위해서는 노력이 필요합니다. 새로 나오는 다양한 장르의 게임도 알아야 하고, 최신 기술과 도구도 활용할 수 있어야 합니다."

"게임 산업은 무언가를 만드는 사람들이 주축이지, 무엇을 만들지 이야기하는 사람이 주축이 아닙니다. 나이가 들어 직접 제 손으로 무언가 하기 싫고, 입으로만 일하고 싶다면 당연히 새 직업을 찾기 힘들 겁니다."

장기간의 경력을 이어가기 위해 게임 개발자들이 겪는 문제는 50대 이상이 되어 일자리를 찾기 어려운 문제뿐만이 아닙니다. 게임 업계 종사자들은 잦은 `번 아웃`을 겪기로도 악명이 높습니다. "내려 놓는 건 언제나 힘든 힘입니다." 윌리엄스는 이어 말했습니다.

"이는 게임을 출시하거나, 기대한 효과가 없거나 지속해 개발해 나갈 수 없는 아이디어를 포기하거나, 논쟁에서 순순히 져주는 것, 심지어 프로젝트가 취소되거나 정리해고당하기까지. 이러한 일들을 겪게 되면 개발자들이 가진 창조력이 조금씩 고갈되다가 완전히 사라지기까지 이를 수 있습니다. 특히나 바쁜 일정으로 휴식이나 돌이켜 생각할 시간을 갖지 못하게 되는 근무 환경이 게임 개발자들을 더더욱 창조력 고갈 상태로 몰아갑니다.

인디 게임 개발에 뛰어든다고 이러한 문제들이 저절로 사라지는 것도 아닙니다. "고용주 없이 자기 주도로 일을 하게 되면 스트레스와 어려움은 오히려 더욱 커 집니다. 그런 상태에서는 더더욱 빠르게 지쳐 번아웃 하기도 더 쉬워지지요."

맥윌리엄스도 이렇게 고된, 때로는 불안정한 프로젝트들을 하면서 몸과 정신의 건강을 유지하는 기술을 배우고 적용하는데 수년의 시간이 걸렸습니다. "주어진 시간과 예산안에서 최대한 게임을 만드는 데에 집중하고, 그 게임에 당신의 숨결이 얼마나 배어들게 될지 감정적으로 연연하지 마세요. 훌륭한 게임을 완성하는 데에만 집중하세요."

그녀는 또한 게임 이외의 취미를 갖는 게 좋다고 조언했습니다. "프로젝트가 잘 안되고 있을 때, 집에 가서 자기 자신만의 일을 하세요. 그 일은 누구도 잘못됐다고 지적하거나, 무언가 바꾸라고 지적질하지 않을 겁니다. 직장에서의 일이 잘 풀리지 않을 때, 당신의 창조력을 원하는 대로 발휘할 수 있는 취미 생활을 하는게 마음을 추스리는 데에 도움이 됩니다."

코스터는 게임 산업에서 일하면서 일정 부분 냉소적인 자세를 지니게 되었지만, 다행히 완전한 환멸에 이르지까지는 않도록 잘 지켜왔다고 생각합니다. "저는 일찍부터 큰 타이틀을 발매하고, 전문가로 명성을 얻었기 때문에 운이 좋았습니다. 또한 이직하면서도 충분히 다양한 경력을 쌓아 구인시장에서 매력적인 인재로 보일 수 있었습니다. 전 정말 운이 좋았죠. 하지만 다른 사람들 대부분 그렇지 못했습니다."

코스터는 게임 업계가 자신처럼 운이 좋지 않았던 사람들을 전혀 존중하지 않는다고 말했습니다. 대기업들은 게임 개발을 신속하게 산업화시키면서, 게임 개발로 발생한 이득 대부분을 자신들의 주머니로 챙겨갈 계약서를 설계했고, 이러한 시스템으로 정당한 분배는 이루어지지 않았습니다. 특히 이제는 중년에 다다른 산업의 초기 개척자들이 부당한 대우를 받았습니다.

"그들은 초과 이윤과 로열티를 분배받지 못합니다." 코스터가 말했습니다. "가상 세계를 발명한 남자와 센티페드를 개발한 여자는 대학교수가 되었습니다. 인포컴과 루카스아츠의 전성기 게임들의 핵심 기획자였던 브라이언 모리아티도 대학으로 갔습니다. 그렉 코스티키안처럼 보드 게임, 비디오 게임 기획이나, 기획 이론에서 한 획을 그었음에도 불구하고, 이런 선구자들의 경력은 잘 풀리지 않았습니다."

코스터는 나이 많은 개발자들을 대중과는 다른 관점으로 보고 있습니다. "구직이 쉽던 젊은 시절을 한참 지나 계속 게임을 만드는 사람들이 진짜 산업을 지키고 있는 겁니다." 관리자들을 들어왔다 나갔다 하지요. "끝까지 남은 사람은 정말로 열정이 있기 때문에 떠나지 않는 것입니다. 게임 산업은 수많은 기회주의자들을 끌어들이지만, 그런 기회주의자들은 중간에 포기하거나 한몫 챙겨서 업계를 떠납니다. 결국 남는 것은 게임이라는 매체에 정말로 애정을 두고 있는 형제자매들 뿐이지요."

"게임 업계에서 일하는 소득으로 생계를 이어갈 수 있어야 합니다. 초과 이윤과 로열티를 분배하는 게 한 방법이 될 수 있겠지만, 그렇게 될 가능성은 낮습니다."

"그렇지만... 게임 산업은 유행을 좇는 부분을 중심으로 이루어진 엔터테인먼트 산업입니다. 생계를 유지하려면 유행에 뒤쳐져서는 안 되고, 대중의 관심을 끌어야 합니다. 하지만 게임은 이를 소비하는 대중이나, 고용하는 기업이나 똑같이 무자비한 산업입니다. 그래서 게임 개발이 아닌 다른 일을 구해 떠난 사람도 많지요."

"결정권을 가지게 된 업계 출신의 관리자가, 여기저기서 불쑥 등장한 관리자보다는 훨씬 더 경력자의 중요성을 잘 알고 있습니다... 20년 경력의 베테랑을 팀에 두는 게 어떤 가치를 지니는지 말이에요. 하지만 스물몇 살짜리를 고용해서 마구 쥐어짜서 버리는 업계 고용 관행을 바꾸는 데에는 상당한 시간이 걸릴 겁니다. 너무나 오랜 기간 그게 정상으로 인식되어 왔거든요."

나이차별에 맞서 싸우기 위해 코스터는 게임 산업의 성과 분배 방식에 대한 대대적인 개편을 제안합니다. "고려해야 할 가장 중요한 요인은 재무적, 구조적인 사항입니다. 게임 업계에서 일하는 소득으로 생계를 이어갈 수 있어야 합니다. 초과 이윤과 로열티를 분배하는 게 한 방법이 될 수 있겠지만, 그렇게 될 가능성은 낮습니다. 디렉터 일자리는 실무자 일자리보다는 항상 더 적은데, 이 상황에서 기업은 점차 나이 들어가는 직원들의 진로를 어떤 식으로 관리할지 신중하게 생각해야 합니다."

코스터는 또한 게임 회사가 직원들이 유명인이 되는 걸 허용해야 한다고 생각합니다. 지금은 오직 극 소수의 슈퍼 스타 게임 개발자만 누릴 수 있는 혜택이죠. "기업들은 슈퍼 스타를 아주 싫어해요. 그리고 수많은 개발자들도 게임 개발은 팀 스포츠라는 이유로 싫어합니다. 하지만 유명인이 참여하는 것은, 유명세가 시장 가치를 가지기 때문에 개발 성과에도 큰 영향을 끼칩니다. 반드시 디렉터만 유명인이 되라는 법은 없어요. 락 밴드 팬들은 보컬이나 기타리스트를 좋아하지만, 드러머에게도 팬이 생기지요. 마찬가지로 끝내주는 그래픽 프로그래머나 아티스트도 유명해질 수 있어요."

"제가 말한 이야기들은 결국 존중에 관한 문제로 볼 수 있을 것 같아요." 코스터가 마지막으로 말했습니다. "어깨를 맞대고 일하는 직원들을 존중해야 합니다. 그 존중을 표하는 방법이 명성이던, 금전이던 창조적 자유 이던지는 말이에요"

댓글 1개:

  1. 잘 읽었습니다. 좋은 번역 감사합니다.
    제목의 old men (or women) 부분에서 괄호친 부분은 men에 대응하는 것이라고 봅니다. [old men] or [women] 이 아니라 old [men or women] 이라는 걸로 저는 읽었구요, 영어에서 흔히 노인을 old men이라고 하지만 그게 남자 노인만 가리키는 것으로 읽힐 수 있기 때문에 여자 노인도 포함된다는 의미로 덧붙인 것 같네요. 비슷한 이유로 policeman도 성별을 제한하지 않도록 police officer로 대체하자는 분위기가 있다고 들었습니다. 한국어 번역의 경우는 '노인'이란 단어에 딱히 성별이 없으니 (과 여자) 라고 번역한 부분을 빼는 것이 오히려 오해할 여지가 적지 않을까 하는 의견을 드려봅니다.

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