2018년 12월 16일 일요일

인디 게임 사업: 이제 15,000배 더 힘들다

원문: Indie Game business: now 15,000 times harder.


과거에는 인디게임 개발로 돈 벌기 쉽던 시절이 있었습니다. 인디 종말이 온 지금은 거의 불가능한 게 아닐까요?

인디 종말 이야기는 Jeff Vogel이 작성한 블로그 인디 버블인디 과잉에서 시작되었습니다.

Ryan 클라크는 그런 일은 없다 고 했습니다.

Mike Bithell은 더 많은 데이터가 수집되기 전까진 알 수 없는 일이라고 말했습니다.


제게도 흥미로운 데이터가 있는데요

제가 개발한 게임 중 가장 평점이 높은 게임(2018)은 구글플레이에서 CA$25.71의(2만2천원) 매출을 올렸습니다.

제가 개발한 게임 중 가장 매출액이 높은 게임(2012)는 구글 플레이에서 지금까지 누적 매출이 CA$402,266.90(3억4105만원) 입니다.

인플레이션을 무시하고 2018년 기준으로 두 게임을 단순 비교하면 지금은 인디게임으로 매출을 올리는 게 15,000배 어렵다는 뜻이 됩니다.

알고 있다시피, 게임의 판매량은 선형적 분포를 가지는 게 아니기 때문에 매출액 순위에서 몇 퍼센트만 더 위에 있어도 두 배 이상의 수익을 낼 수 있습니다. 매출액은 매출 순위가 상위로 올라갈수록 지수적으로 증가하는 모습을 보입니다.

어찌 되었건, 제가 2018년에 출시한 게임은(플레이어 평점이 더 높았음에도 불구하고) 과거 게임에 비교하면 0에 수렴하는 매출액을 보였습니다.

물론 `Flank That Tank!`가 상품성이 나쁜 게임일 수도 있습니다. 하지만 아무리 그래도 `The Little Crane That Could`보다 높은 평점을 받았는데 이 정도로 나쁜 게임이라 할 수 있을까요?

그럼 이건 구글 플레이만의 문제일까요? 아닙니다. 두 게임 간 매출 비율은 IOS가 구글 플레이 보다 더 나쁩니다.

구글 플레이 게임은 악명 높은 6월의 대멸종 사건 이후로 파멸하였습니다. 구글이 알고리즘을 살짝 조정하자 제 게임은 구글 플레이에서 갑자기 노출되지 않게 되었습니다. 아래의 그래프는 2018년 6월 21일 구글이 (제 게임이 노출되던) 상품 탭을 없애자 일어난 일입니다.

(다운로드가 사라진 증거)

IOS에서도 똑같이 파멸했지만, 구글과 달리 단계적으로 진행되었습니다. 가장 큰 충격은 IOS가 출시일 기준 정렬 기능을 없앤 2012년에 나타났는데, 그전에는 앱을 IOS에 등록한 후 30여 분동안 앱스토어 차트 최상단에 노출시킬 수 있었습니다.

애플이 가한 최후의 일격은 검색어 판매의 도입이였습니다.

모바일만의 현상일까요? 물론 그렇지 않습니다. `Flank That Tank!` 스팀 버젼은 CA$43의 매출을 올렸습니다. 그 금액은... 스팀 등록비 $100에도 못 미치는 금액입니다.

그렇다면 인디 종말은 현실일까요? 저는 그렇게 생각하게 되었습니다.

물론 현실적으로 제가 과거에 운이 좋았다는 사실을 잘 알고 있습니다. 저는 OpenGL을 사용할 줄 아는 사람이 몇 없던 시절에 앱스토어에서 매출을 올렸습니다. 또한 거의 그 누구도 Object-C를 들어본 적도 없고, 휴대폰에서 3D물리라는건 상상조차 하지 않았던 시기였습니다.

오늘날에는 유니티를 선봉으로 한 엔진이 게임 개발로의 길을 열어주었습니다. 이들 엔진은 신비로운 코딩보다는 예술적 기교의 필요성을 홍보하였고, 폭발적으로 많은 인디 게임이 등장하였습니다. 치열한 경쟁은 소비자들에게는 대체로 좋은 일이겠지만, 저 같은 인디 개발자는 그동안 사무실을 빌리거나 직원을 늘리지 않고 소규모로 사업을 운영해 왔다는 사실에 안도할 뿐입니다.

재미있는 트리비아: 돈 쌓는 일러스트레이션 그리다가 실수로 레이어 그룹을 해제하자 CPU사용량 100%에서 프리징 되어 강제 종료하였습니다. 15,000은 정말 큰 숫자군요











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